WESTBANG

소프트웨어 스크린 샷:
WESTBANG
소프트웨어 정보:
버전: 1.0
업로드 날짜: 3 Jun 15
개발자: 300AD
라이센스: 무료
인기: 162

Rating: 3.3/5 (Total Votes: 3)

WESTBANG 리눅스에 대한 서양 FPS 스타일의 게임이다.
만화
파일 :. 데이터 / COMIX / * CMX
  만화는 스크립트 파일에 의해 주어진 이미지와 간단한 애니메이션이다.
  만화는 인트로와 아웃트로 애니메이션과 인터 촬영에 사용됩니다.
  이러한 예약 만화 있습니다 :
  intro.cmx이 프로그램의 재생 개시 후에
  gameover.cmx은 플레이어가 자신의 마지막 생명을 잃어 버릴 때, 재생
  goodbye.cmx이 종료 한 후에 재생
  당신이 원하는대로 당신은이 파일을 수정할 수 있습니다,하지만 당신은이 이름을 계속해야,
  그들이 프로그램에서 직접 호출 때문이다. 다른 만화, 그들의
  이름이나 번호, 랜덤입니다.
  * .cmx 파일의 모든 이러한 명령을 포함 할 수 있습니다 :
  지연 <틱>
    그는 다음을 수행하기 전에 컴퓨터가 대기하는 시간을 지정합니다
    명령.
  이미지 <인덱스> <이름>
    이미지는 지정된 비트 맵을로드하고 그것을 인덱스 번호를 제공합니다. 에서
    <이름> 비트 맵 (* .BMP 파일) 또는 경로의 단지 이름이 될 수 있습니다
    그리고 이름. 경로는 ../WESTBANG/DATA/COMIX에서 시작, 그래서 모든를
    비트 맵과 DIRS는 COMIX 디렉토리에 있어야합니다.
    참고 : 색상 255,0,255가 투명합니다.
  파괴 <색인>
    메모리에서 이미지를 제거합니다. 이미지를 파괴하는 것을 잊지 마세요,
    또는 당신은 메모리를 GLUT 수 있습니다.
  가상 <인덱스> <폭> <높이>
    가상은 당신이 일 수있는 이미지 꺼내 쿼드 모양의 목적은
    만화의 명령에 의해 함께. 둘 이상의 가상를 정의 할
    하나의 이미지에서.
     새 가상 주어진 인덱스입니다.
    <색인> 원본 비트 맵의​​ 인덱스이다.
     는 가상의 상부 좌측 코너의 좌표이다
      이미지.
    <폭> <높이>는 가상의 크기를 설정한다.
  애니메이션 <프레임> <지연>
    지정된 가상 애니메이션을 만듭니다. <프레임>의 수
    프레임과 <지연>는 두 프레임 사이의 일시 중지를 설정 (속도
    애니메이션).
    애니메이션 virtuals에은에 배치 모든 프레임과 비트 맵을 만든다
    행입니다. 그래서 비트 맵의​​ 높이가 프레임의 높이와 동일하고
    폭은 프레임의 시간 폭으로 동일하다.
  anime_type <유형>
    지정된 가상의 애니메이션의 유형을 설정합니다.
    1 : 첫 번째는 지속​​하기로 (1-> 2 -> 3 -> ...)
    2 : 지그재그 (1-> 2 -> 3 -> 2 -> 1 -> ...)
    3 : 무작위
    예 :이 세 가지 명령은 짧은 애니메이션 가상합니다.
    가상 3 1 0 0 10 10 //은 첫 프레임을 정의 (크기 10 × 10)
                          // 이미지 1 (크기 40x10)에서 촬영
    애니메이션 // 3 4 18 4 프레임 애니메이션을 만든다
    정상 애니메이션의 종류를 설정한다 // anime_type 3 1
  setxy
    지정된 좌표에 지정된 가상 넣습니다.
  vis_on
    지정된 가상을 표시합니다. 새로운 virtuals에이 숨겨진입니다 만들었습니다. 당신은해야
    화면에서 볼하려는 경우, vis_on 사용합니다.
  vis_off
    지정된 가상을 숨 깁니다.
  이동 <타이> <싸이> <템포>
    "이동"하나로 가상을 설정합니다. 가상이들을 자동 이동 이동
    실제 좌표에서 <타이>, 좌표 대상으로. 움직임의 속도
    따라서 단계 : 단일 단계의 길이 (에 의해 controled 할 수있다
    X 축, : 픽셀 Y 축을 따라 공정), 또는 <템포> 의해 -
    두 단계 사이의 지연.
  크기를 조정 <쉬> <를 [Speed​​_X>
    "크기 조정"하나로 가상을 설정합니다. <스웨덴어>와 <쉬> 시작
    높이와 witdth. 아주 작은 단계로 갈 수있는 크기 조정, 왜 먹으 렴
    당신이 SW는 = 100000와 SH 당신이 시작 크기를 원하는 = 100000 경우 설정해야
    가상의 X 100 % 100 %입니다.
  소리 <인덱스> <이름>
    이것은 비트 맵 이미지와 같은 명령이다.
  play_sound <인덱스> <볼륨> <팬>
    한 번 소리를 재생합니다.
  repeat_sound <인덱스> <볼륨> <팬>
    당신이 명령을 중지 할 때까지, 소리를 반복합니다 :
  stop_sound <색인>
  destroy_sound <색인>
    메모리에서 소리를 제거합니다.
  중지
    입력을 기다립니다. 사용자가 어떤 키를 누를 때까지 스크립트는 계속되지 않습니다.
  포함
만화 파일을 재생합니다. 이 명령으로 파일의 계층 구조를 만들 수 있습니다. 긴 만화의 좋은 컨트롤을 사용하면 "intro.cmx"에서 볼 수 있듯이 하나의 장면을 호출 한 "기본"CMX 파일을 생성하는 것이 유용하다.
당신이 더 많은 것을 배우고 싶은 경우에, 어떻게 우리의 * .cmx 파일의 스크립트 모양을 만들 수 있습니다. 참고 :. 이미지의 최대 수는 virtuals에의 (50) 최대 수입니다 것은 샘플 (50) 최대 수는 20입니다

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