PCSX2는 세계 했음 중 하나를 사용자에게 제공하는 오픈 소스 소프트웨어이다의 리눅스 기반 운영 체제에 대한 첫 번째 및 가장 많이 사용되는 플레이 스테이션 2 에뮬레이터. 그것이 소니 플레이 스테이션 2 (PS2) 게임 콘솔의 하드웨어 구성 요소를 모방하기 위해 설계되었다.
그것은 리버스 엔지니어링 플레이 스테이션 2 데모 게임에 의해 만들어졌습니다. PCSX2 플레이 스테이션 2 에뮬레이터 소프트웨어를 사용하기 위해, 당신은 합법적으로 소유 플레이 스테이션 2 콘솔에서 BIOS 파일을 추출 할 필요가 있음을 유의하십시오.
한눈에 특징
응용 프로그램은 다크, 매든 NFL에서 혼자 높은 평가를 받고 파이널 판타지 X, 데빌 메이 크라이 3, 수명 25, 이온 플럭스, 엠파이어 II (왕의 시대)의 시대 2000 개가 넘는 PS2 게임 타이틀을 지원합니다 , 록맨 X, 발더스 게이트, 그리고 마지막 전투 (싸우던).
기타 지원되는 플레이 스테이션 2 타이틀 중, 우리는 하프 라이프, 나루토, 나스카, NHL, 귀무자, 버추어 파이터, 스피로의 전설, 반지의 제왕, 명예의 핀볼 홀, 해리 포터 시리즈를 언급 할 수 있습니다.
이 우리에게 PCSX 소니 플레이 스테이션 하나의 에뮬레이터 소프트웨어를 가져온 동일한 팀에 의해 설계되고, PCSX2는 플레이 스테이션 2 관리하기 위해 했음에 MIPS의 CPU 통역 및 recompilers와 가상 시스템을 결합,.의 시스템 메모리 및 하드웨어 상태를
후드 및 요구 사항에서
프로그램은 사용자가 프로그램에 대한 디폴트 언어를 선택할 수뿐만 아니라, 플러그인, 드라이버, 메모리 카드 및 BIOS를 구성하는 제 1 시간 설정을 요구한다. 당신이 했음를 돈 있으면, t는 플레이 스테이션 2 BIOS 덤프가, 응용 프로그램이 수상 했음;. t도 실행
이 응용 프로그램을 실행하기위한
권장 시스템 요구 사항은 인텔 코어 2 듀오 3.2GHz의 이상 CPU, 8800GT 이상의 그래픽 카드, 1GB의 시스템 메모리 (RAM)와 현대 리눅스 배포판을 포함한다.
결론
전반적으로, PCSX2는 오픈 소스 생태계 괜찮은 플레이 스테이션 2 에뮬레이터입니다. . 너무 많은 PS2 게임을 지원하고 쉽게 리눅스 배포판의 기본 소프트웨어 채널에서 설치할 수있는 유일한 응용 프로그램입니다
이 릴리스의 새로운 기능입니다 무엇 :
[새로운 기능] 디버거 :
새로운 디버거는 라이브 분해 뷰 기능을 제대로 작동하지 않는 게임의 디버깅을 지원에 매우 유용한 기능하면서 이전보다 디버그 게임 개발자 방법보다 쉽게 할 수 있습니다. 주요 목적은 게임 해킹에 은닉되어, 디버거 기능에 대한 단축키의 예를 목록에 대한 번역 패치는 문서 / debugger.txt에서 찾을 수 있습니다
[새로운 기능] 폴더 메모리 카드 :
새 폴더 메모리 카드 기능을 사용자가 쉽게 단일 게임을 간단히 게임의 특정 폴더를 보내는 대신에 메모리 카드 전체의 절약 공유 할 수있다. 이 방법은 저장 파일을 쉽게 백업을 할 수 있으며 게임의 삭제도 PS2 BIOS 또는 게임에 가지 않고 절약 할 수 있습니다. 당신은 내장 된 변환 기능을 사용하여 폴더로 이전 메모리 카드를 변환!
또 다른 깔끔한 장점은 게임은 자신이 저장보고로 인식 8 메가 바이트 메모리 카드의 나머지 여유 공간 바와 같이 파일을 저장 무제한 저장 용량을 제공하는 것입니다. 이것은 당신이 많은 새로운 게임을 시작하고 이상에서만 '당신이 돈 실현 어디에 문제로 다른 게임을위한 충분한 공간을 떠나거나 적 실행에 대한 우려없이, 하나의 게임에서 전체 빈 메모리 카드에 맞을 것 같은 저장 만들 수 있습니다 t 저장하기 위해 메모리 카드에 충분한 여유 공간이 있고, 더 큰 타사 메모리 카드를 모방의 호환성 문제없이.
[새로운 기능] EE의 오버 클럭 :
이제 오버 클럭과 이모션 엔진의 R5900 코어 CPU의 클럭 속도를 underclock 할 EE Cyclerate을 조작 할 수 있습니다, 슬라이더에 음수 값은 클럭 속도를 줄이고 반대로 양의 값 효과적으로 클럭 스피드를 증가 할 수 있습니다.
[버그 수정] 컴파일하고 수정 개선 및 핵심 Refactors :
GIF : 완료 인터럽트 요청 신호에 대한 더 나은 처리
MicroVU : 일반 개선
SIF : 1메가바이트-16 바이트로 제한 / 마스크 전송 크기
VIF : IRQ 및 MFIFO 타이밍 개선의 더 나은 처리
EE 통역 : 향상된 TLB 미스 예외 처리
로드 Gzip으로와 CSO에 대한 [새로운 기능] 지원 ISO의 압축 :
당신이 당신의 귀중한 하드 디스크 공간을 절약 할 수 있도록 PCSX2 이제 직접 compresed ISO 이미지를로드 할 수 있습니다!
GSDX :
[버그 수정] 프로그램은 GS 혼합 장치 출력을 재현하는 혼합 :
GPU 혼합 부에서 문제의 소스는 래스터 연산 파이프 라인 (ROP)은 GS와 GPU ROP의이 GS ROP의 때문에 지원하는 방정식을 지원하지 않는 것을 의미 GPU 다를 수 있다는 사실에 기인 그것은 수평 검은 색 선이나 일부 게임에 누락 된 효과 같은 상황이 발생 잘못 혼합에 연결됩니다.
하드웨어 구현은 일반적으로 모든 가능한 방정식의 일부에 한정된다. (예 셰이더 등)에 기초하여 CPU 소프트웨어 구현의 성능을 희생하는 동작을 수행 할 수있을 것이다.
는 OpenGL 렌더러 독점적 인 새로운 옵션 (혼합 단위의 정확도), 셰이더에 ROP의 컴퓨팅 이동합니다. 이 방법은 더 정확하지만, 상당히 느리다. 당신은 옵션 & quot 다른 수준을 시도 할 수 있습니다, 혼합 장치의 정확도 & quot; 정확성 및 성능에 미치는 영향을 확인합니다.
[버그 수정] CRTC 출력 크기 처리를 개선 :
검출 된 프레임 버퍼의 높이가 너무 커서 결국 화면 전체 화면에 예기치 하단 블랙 바 이상한 형태를 갖도록 야기 NTSC 비디오 모드에서 실행되는 게임에 드물게 있었다. 공중 공격을 : 비슷한 문제를 겪었다 몇 게임 Skyrunner는, 악마 3, 부족 울 수 있습니다. 이는 결국 NTSC 비디오 모드의 경우 높이에 대한 적절한 포화 한계에 의해 고정 받았습니다.
[버그 수정] 소프트웨어 렌더러 개선 :
투영 값에 지원되지 않는 NaN (숫자) (Q) - 사일런트 힐은 손전등을 에뮬레이트 Q에 유모를 출력한다. 그레고리는 인스턴스를 찾아 플래시 조명 효과를 에뮬레이션 할 때는 isNaN 테스트를 사용했다. Gabest 이후 인라인 ASM을 사용하여 속도의 영향을 감소했다. 수정 플래시 사일런트 힐 3에 효과가 점등됩니다.
소프트웨어 모드에서 더 나은 텍스처 크기 관리, Horsez 및 도난 메모리 문제를 해결하고 또한 일반적으로 메모리 사용량을 낮 춥니 다.
수정 루핀에게 위를 다음 영역 클램프 값의 상한에 캐시 텍스처 크기를 확장하여 한계를 벗어난 어드레싱 텍스처 나은 핸들링
[버그 수정] 정확한 목적지 알파 테스트 :
더 문제는 그래픽 합성기 대상 출력에 기초하여 픽셀을 폐기 할 수 GS 함수 중 하나를 복제. 이 기능을 에뮬레이션하기 위해서는 제대로 당신의 차 RW 질감이 필요합니다. 불행히도 표준 GPU는 정확한 날짜 효과를 구현하는 두 개의 패스 알고리즘을 구현이 문제를 해결하기 위해 우회 - 오더 RO 질감 또는 아웃 오브 오더 RW 텍스처를 갖는다. 제 1 회 패스는 유효 원시 ID를 검색하고 두번째 패스는 이전의 패스를 기반으로 무승부를 할 것입니다.
[버그 수정] 깊이 / 색상의 향상된 읽기 :
표준 GPU는 색과 깊이 정보에 대해 별도의 텍스처를 가지고있다. GS 색상 / 깊이 정보 사이의 이러한 분리를 적용하지 않습니다. 그래서 색으로 깊이를 읽거나 깊이로 색을 쓸 수있다. 당신은 목표를 렌더링 색의 깊이를 작성할 수 있습니다. 그것은 예 바와 같이 효과를 위해 사용되는 필드 & quot 깊이 ;. 새로운 옵션 & quot;는 OpenGL 렌더러 독점적 인 하드웨어 깊이 & quot ;,는, 각각 색상 / 깊이에 깊이 / 색상을 변환 할 수 있습니다. 이제 이러한 효과의 정확한 재생을 즐길 수 있습니다. 그러나 이러한 전환은 점진적으로 정확도의 비용에 성능이 저하 될 수 있습니다 당신의 GPU에서 추가 자원을 필요로한다.
SPU2-X :
채널 볼륨 조절 당 [새로운 기능]
A.K.A 룸 보정. 이 기능은 일부 오디오 칩의 제어판에 존재하지만, 너무 자주, 일반적으로 시스템에 대해 잘 작동 설정하면 의한 에뮬레이션 시스템의 본질적인 차이로 에뮬레이트 게임 선호의 설정과 일치하지 .
당신은 의자에 스피커의 거리와 같은 일을 보상하기 위해, 또는 보컬 (센터 채널) 또는 서라운드 사운드 (측면 / 후면 채널)을 강조하고, 각각 독립적으로 출력 채널을 조정할 수 있습니다 : 그것은 무엇과 같은 소리를 정확하게 수행 게임의 밸런스가 원하는대로 완벽하지 않습니다.
당신은 MIXING 섹션에서 SPU2-X.INI 파일에 숨겨진 값 (키 VolumeAdjust 시리즈)를 찾을 수 있습니다. 값은 2가 100 배에 날려 버리겠다, 진폭 10 배 더 크게 만들 것입니다 볼륨 중 하나에 하나를 작성하고, 의미있는 데시벨에 -1을 원래의 1 / 10을 다할 것입니다. -1에서 1까지의 값이 작을은 출력에 원하지 않는 클리핑을 일으킬 쉽게로, 테스트를 위해 사용하는 것이 좋습니다.
[버그 수정] 시간 들것 : 개선 조정 템포합니다 :
이전에는 대기 시간이 200ms가 들것 조정 대상을 오버 슈트 것보다 더 높은 값
효과 앞뒤로 균형은, 결코 안정되지 않습니다. 이 버그는 더 큰 버퍼에 잠재적 인 오버 슈트를 방지하기 위해 템포 조정을 낮추는 방법으로 수정되었습니다.
대기 시간 슬라이더는 이제 15ms의 최소 값을 수 있습니다. 슬라이더에 29ms 15 사이의 값에서 선택의 선택을 제공한다.
GUI :
[강화] GSFrame의 제목 표시 줄에 구성 템플릿 :
렌더링 창의 제목 표시 줄에 표시되어야하는 요소에 대한 사용자들 사이에서 논의가 있었다, 그들 중 일부는 요소의 배치에 동의하고 다른 순서로 교체하고 특정 요소가 우선 순위를 가지고 제안했다. Google 사용자 의견 존중 있지만, 그들 모두는 매우 다른 아이디어를 가지고 있으며 모두를 만족시킬 수 없었다. 따라서 합의에 도달하지 않았다.
그래서 Avih는 제목 표시 줄에있는 요소의 사용자 정의를 허용하는 일반 템플릿 시스템을 구축하기로 결정했다. 아래의 템플릿은 inis_1.4.0에 위치하고 / PCSX2_ui.ini 파일 비록 쉽게 정의하기위한 사용자 인터페이스 없다.
[강화] 코어 및 GSDX 플러그인 대화 상자를 개조 :
코어 및 GSDX 대화 상자가 콤보 상자에 세 개의 상태 체크 박스를 변환과 같은 변화의 꽤 거래를받은, 결국 모든 쉐이더 기반 옵션을 포함 쉐이더 구성 대화 상자로 이어질 GSDX 대화 상자 및 더 단순화 / 분류에 툴팁의 포함. (그늘 부스트, FXAA, TV 쉐이더 및 외부 쉐이더)
코어 측에, 결국 몇 가지 문제가 발생 3.0-2.8의 최근 WX 업데이트가 있었다 그러나 그들 모두는 우리의 WX 전문가 Turtleli에 의해 결국 고정있어 및 DPI 스케일링도하고 지원은 모든 대화 상자 거기에 추가했다. 에뮬레이션 설정 대화 상자는 또한 리눅스 GUI와 일관성을 약간 변경되었습니다.
이 버전 1.3.1의 새로운 기능입니다 :
이 릴리스는 GSdx 개선을 소개합니다
이 요구 사항 :
(최대 펜티엄 4 위로, 애슬론 64 등) SSE2를 지원하는 모든 CPU
(엔비디아 FX 시리즈 제외) 픽셀 셰이더 모델 2.0을 지원하는 GPU
5백12메가바이트 RAM
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