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Bei diesem Programm handelt es sich um ein leistungsstarkes Tool zum Erstellen und Simulieren logischer Schaltungen. Im Folgenden wird die Verwendung von logic4dude erklärt und dabei indirekt auch auf häufig gestellte Fragen eingegangen. Bitte wenden Sie sich an uns, falls Ihre Frage hier nicht beantwortet werden sollte.

Diese Hilfe bezieht sich auf die Verwendung unter allen unterstützen Betriebssystemen, die verwendeten Bilder wurden aufgrund der Einheitlichkeit jedoch alle unter Windows (7) aufgenommen.

Inhalt

  1. Logische Schaltungen
  2. Programmbedienung
  3. Bauteil setzen
  4. Kabel verlegen
  5. Standard Bauteile
  6. Dioden
  7. Bauteil verschieben/drehen/kopieren
  8. Text
  9. Invertierungspunkte
  10. Löschen
  11. IC erstellen
  12. Per Lua geskriptete Bauteile
  13. Vor und Zurück
  14. Verzögerung
  15. Simulationsgeschwindigkeit
  16. Pausieren
  17. Grundeinstellungen
  18. Updates
  19. Produkt erwerben
  20. Nachwort

Logische Schaltungen

Zuerst einmal, was ist das überhaupt, was man da in logic4dude zusammenbauen kann? Es handelt sich hierbei nicht direkt um elektrische Schaltkreisläufe, sondern um logische. Der grundlegende Unterschied besteht darin, dass Information nur in eine Richtung „fließen“ kann, nur vorhanden oder nicht vorhanden sein kann und keinen geschlossenen Kreislauf ergeben muss, um zu fließen. Sinn des Ganzen ist es, tatsächliche, elektronische Schaltkreisläufe zu vereinfachen, indem man sie nur von der logischen Seite her betrachtet. Tatsächlich lässt sich alles was in logic4dude gebaut wird so auch in der Realität mit elektrischen Leitern nachbauen, wenn auch mit etwas mehr Aufwand verbunden (verwendet wird hierzu häufig die sog. CMOS-Technologie, auf welche ich hier vorerst nicht weiter eingehen werde).

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Grob verhält es sich nun also so, dass es verschiedene Bauteile gibt. Jedes Bauteil besitzt Anschlüsse, welche entweder als Eingang oder als Ausgang für ein Signal dienen. Solche Signale können mit Hilfe von Leitungen vom Ausgang des einen Bauteils zum Eingang des anderen transportiert werden. Dabei kann eine Leitung an mehrere Eingänge angeschlossen sein, jedoch nur an einen Ausgang.

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Programmbedienung

Mit einem Doppelklick auf die Anwendung (kann nach Betriebssystem und Einstellungen variieren), wird diese gestartet. Sie kündigt sich dabei mit einem kleinen Ladebild an und sollte nach kurzer Zeit anschließend mit einem Anwendungsfenster zu sehen sein.

Toolbar

Dieses besteht, von oben nach unten, aus einem Fenstermenü (unter OS X nicht dem Fenster angehängt), einer Toolbar, einer Reiterleiste sowie dem eigentlichen Arbeitsbereich, der Platine. Je nach Einstellungen kann dieser Aufbau bzw. auch die Verfügbarkeit der einzelnen Elemente davon abweichen. Die Toolbar stellt hierbei einige, häufiger genutzte Funktionen aus dem Fenstermenu zum schnelleren Zugriff zur Verfügung. Zusätzlich sind die meisten Funktionen mit Shortcut belegt, sodass auf sie auch über die Tastatur zugegriffen werden kann. Einzusehen sind diese Tastenkombinationen im Fenstermenü bei den jeweiligen Funktionen.

Die Reiterleiste enthält zu jeder geöffneten Datei einen eigenen Reiter. Durch einfaches Klicken auf einen Reiter wird die entsprechende Datei angezeigt. Zum Programmstart wird automatisch eine leere Platine zur Bearbeitung bereitgestellt. Diese wird bei Nichtbearbeitung automatisch beim Laden einer existierenden Datei entfernt. Einzelne Reiter können auch verschoben werden. Um einen Reiter zu schließen klickt man auf „Tab schließen“ im Fenstermenü oder direkt in der Toolbar auf das Schließen-Kreuz. Außerdem kann ein mittlerer Mausklick auf den Tab-Reiter zusätzlich eben dazu genutzt werden.

Die Ansicht der Platine kann verschoben werden, indem man mit der Maus darauf zeigt und anschließend die mittlere Maustaste gedrückt hält (alternativ können auch linke und rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt werden). Nun wird bei Verschiebung der Maus auch die Platine verschoben. Über die Richtungstasten kann alternativ ohne Maus die Ansicht verschoben werden. Durch das Drehen des Mausrades kann hinein sowie heraus gezoomt werden, Gleiches kann mit entsprechenden Symbolen der Werkzeugleiste erreicht werden.

Um die Bedienung zu vereinfachen, werden unten links stets nützliche Tipps zur Verwendung des aktuell ausgewählten Werkzeuges eingeblendet. Auf Wunsch lässt sich diese Anzeige zwar deaktivieren, jedoch empfehlen wir ausdrücklich deren Verwendung.

Tooltips

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Bauteil setzen

Bauteil auswahl

Um ein Bauteil setzen zu können, muss man zuerst eines Auswählen. Dies macht man mit der Funktion „Bauteil auswählen“, welche man aus der Toolbar oder dem Fenstermenü aufruft. Es erscheint ein Fenster, welches zwei Listen enthält. Die linke zeigt verschiede Kategorien, während die rechte für die jeweils ausgewählte Kategorie verfügbare Bauteile anzeigt. Wenn man ein Bauteil aus der rechten Liste auswählt, kann man es bereits auf der Platine setzen. Manche Bauteile haben nun noch zusätzlich einstellbare Eigenschaften (wie z.B. die Farbe bei LEDs), welche sich mit einer Combobox unterhalb der rechten Liste auswählen lassen. Ein Klick auf den Button „Verwenden“ lässt das Auswahlfenster verschwinden und ermöglicht das ungehinderte Setzen des Bauteils auf der Platine (setzen durch linken Mausklick). Durch Drücken der Taste „Enter“/der Eingabetaste kann das zu bauende Bauteil gedreht werden (nicht alle Bauteile können gedreht werden!). Mit dem Suchfeld über den beiden Listen kann in der derzeit ausgewählten Kategorie nach Bauteilen gesucht werden. Hierbei werden nicht nur deutsche, sondern auch englische Bezeichnungen berücksichtigt (z.B. erscheint für die Eingabe 'random' auch der Zufallsgenerator).

& Verknüpfungen

Während aktivem Baumodus werden die Ein- und Ausgänge der Bauteile verschiedenfarbig markiert (Gelb=Eingang, Blau=Ausgang). Um den Bauteilmodus zu beenden, wählt man einfach wieder den Modus „normale Maus“ aus.

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Kabel verlegen

Kabel Verlegen

Damit Bauteile miteinander interagieren können, müssen ihre Anschlüsse mit Kabeln miteinander verbunden werden. Um Kabel zu verlegen wählt man die Funktion „Leiterbahnen setzen“. Nun kann man mit Hilfe des linken Mausklicks den Anfang eines Leiterstücks bestimmen. Liegt dieser Auf einem bestehenden Leiterstück, so werden diese miteinander verbunden. Liegt dieser auf dem Anschluss eines Bauteils, so wird es mit diesem verbunden. Ein zweiter Mausklick setzt schließlich das Ende der Leiterbahn. Durch das Aneinanderfügen mehrerer gerader Leiterbahnen erhält man eine der Übersicht dienliche Kabelkonstellation. Durch die integrierte intelligente Kabelverlegung reicht es oftmals, nur Start- und Zielpunkt zu wählen, um Dinge ‚sinnvoll‘ mit einander zu verbinden.

Kreuzen sich Leiterbahnen, so werden diese standardmäßig nicht miteinander verbunden. Falls dies allerdings gewünscht ist, so kann man anschließend mit einem Klick auf den Kreuzungsort (bei ausgewählter Leiterbahn-Funktion) diese verbinden. Verbundene Leiterbahnen werden mit einem Knotenpunkt dargestellt.

Während diesem Modus werden, genauso wie beim Baumodus, die Ein- und Ausgänge der Bauteile zur besseren Orientierung farbig markiert. Es ist zudem zu beachten, dass eine Leiterbahn maximal an einen Ausgang angeschlossen werden kann (dies kann z.B. durch die Verwendung von Dioden oder Oder-Gliedern umgangen werden).

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Standard Bauteile

Die Zahl der bereitgestellten Bauteile in logic4dude ist groß, sodass es unter Umständen eine Weile dauert, bis Sie mit deren Funktionsweisen vertraut sind. Wichtig ist zu wissen, dass es ein paar grundlegende Bauteile gibt, welche eigentlich in nahezu jeder Schaltung Verwendung finden. Hierzu gehören:

Schalter

Schalter

Schalter reagieren auf Mausklicks indem sie ein Signal emittieren/es nichtmehr emittieren. Es gibt drei Arten von Schaltern: Kippschalter, welche mit jedem Mausklick ihren An-Status wechseln, Taster, welche nur während eines Mausklicks ein Signal emittieren sowie Kurz-An-Tasten, welche nur im aller ersten Moment des Klicks ein Signal emittieren. Jeder dieser Schalter hat vier voneinander getrennte Ausgänge und eine Größe von 2x2. Schalter werden nicht in ICs exportiert. Hierfür müssen Daueremitter verwendet werden (dies geschieht, da Schalter häufig nur zu Testzwecken der IC-Schaltung angeschlossen sind).

LEDs und Ziffernanzeigen

Diese Bauteile finden immer dazu Verwendung, um Signale besser sichtbar zu machen. Eine LED hat vier unabhängige Eingänge, erhält einer ein Signal, so leuchtet sie. Ziffernanzeigen gibt es in zwei verschiedenen Ausführungen, einmal mit sieben analogen Anschlüssen, bei welcher über jeden Eingang genau eine der LEDs angesteuert werden kann, sowie eine mit vier binären Anschlüssen, bei der eine vierstellige Binärzahl anhand der Eingänge ausgegeben wird (Wertigkeit der Eingänge von oben nach unten: 1-2-4-8). Die binäre Ziffernanzeige kann somit Zahlen von 0 bis 15 bzw. von 0 bis F ausgeben.

Leds Und Ziffernanzeigen

Für LEDs und Ziffernanzeigen stehen einige Farben zur Auswahl zur Verfügung, um die Platine etwas individueller gestalten zu können (die Farbe kann in der Bauteilauswahl gewählt werden, aber auch nachträglich über das Kontextmenü eines gesetzten Bauteils).

Logische Bauteile

Schalter und LEDs dienen nur dazu, Signale zu generieren und anschließend zu visualisieren. Was hierbei noch fehlt sind Bauteile, die Signale auswerten und wiederum neue Signale emittieren können. Ein Beispiel für solche Bauteile sind die logischen Bauelemente. Die bedienen sich logischer Operatoren, um Signale zu interpretieren und entsprechend ein Signal zu emittieren oder nicht. So gibt ein Und-Bauteil z.B. nur dann ein Signal aus, wenn an allen Eingängen ein Signal anliegt. Die Anzahl der Eingänge lässt sich bei einigen Bauteilen anpassen, sodass diese an den entsprechenden Schaltkreis angepasst werden können. Im Endeffekt können aus den logischen Bauteilen auch alle komplexeren ICs erstellt werden, sodass sie die Basis für weitere Bauteile bilden.

Logische Bauteile

In logic4dude hat das Oder-Bauteil ein „≥1“ als Bezeichnung. Insgesamt wurde versucht, alle logischen Bauteile an den IEC 6xxxxxx-Normen zu orientieren (dies betrifft auch die Schaltsymbole).

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Dioden

Was sind Dioden? Eine Diode ist ein Bauteil, welches einer Einbahnstraße ähnlich Informationen von einem auf ein anderes Kabel nur in eine Richtung hindurchlässt. Das Schaltzeichen einer Diode ist ein Dreieck und zeigt immer in die Richtung/auf das Kabel, in welche die Information „fließen“ kann. Um eine Diode zu setzen, wählt man in der Toolbar oder dem Menü die Funktion „Diode setzen“ aus.

Solche Dioden, auch als Kopplungsdioden bezeichnet, können dazu verwendet werden, eine Kopplungsmatrix aufzubauen.

Leds Und Ziffernanzeigen

So lassen sich beispielsweise mit Hilfe eines Decoders und eines Taktgebers relativ simpel Ampelschaltungen realisieren. Ebenfalls zu sehen im Beispiel „11. Traffic Lights.l4d2“ des Beispiel-Ordners. Eine Diode hat genauso wie ein normales Bauteil eine Verzögerung von 1.

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Bauteil verschieben/drehen/kopieren

Verschiebe/drehen/kopieren

Um ein Bauteil zu verschieben muss zuerst der Modus „Verschieben“ in der Toolbar oder dem Menü ausgewählt werden. Anschließend kann man mit der linken Maustaste Bauteile verschieben. Hier wird immer alles verschoben, was zusammenhängend vorgefunden wird. Um also ein einzelnes, schon angeschlossenes Bauteil zu verschieben, müssen die Leiterbahnen, an die es angeschlossen ist erst wieder entfernt werden. Texte können mit dem Text-Modus verschoben werden.

Um ein gebautes Bauteil zu drehen, ist es notwendig, dass dieses ebenfalls an nichts angeschlossen ist (auch nicht an Leiterbahnen). Nun geht man vor wie zuvor beim Verschieben auch, denn während man das Bauteil mit der linken Maustaste, welche man gedrückt hält, ausgewählt hat, kann man durch Drücken der Taste „Enter“ dieses drehen. Es ist zu beachten, dass nicht alle Bauteile gedreht werden können (festzustellen daran, dass diese beim Versuch sie zu drehen nicht gedreht werden).

Um ein Bauteil/einen Bauteil-Komplex zu kopieren, muss es wie zuvor verschieben, dabei nun allerdings die Strg-Taste gedrückt halten. Nun wird beim Loslassen der linken Maustaste nicht verschoben, sondern kopiert. Man kann Bauteile auch auf den Reiter einer anderen Platine schieben, um sie dort hin zu verschieben/kopieren.

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Text

Um seine Arbeit auch kommentieren zu können, haben die Textfelder in logic4dude zahlreiche Funktionen wie Farbe, Größe, Ausrichtung und Schatten. Um einen Text zu setzen, muss zuerst der „Beschriftungen setzen“-Modus aus der Toolbar oder dem Menü ausgewählt werden. Klickt man nun auf eine beliebige Stelle auf der Platine, so wird dort das Textfeld erstellt. Standardmäßig enthält ein Textfenster den Text „Unnamed“. Um den Text zu bearbeiten, muss man im ausgewählten Textmodus auf die entsprechende Beschriftung einen Doppelklick ausführen, anschließend erscheint das Bearbeitungsfenster.

Text

Hält man die linke Maustaste gedrückt und verschiebt die Maus über der Beschriftung, so kann diese auch verschoben werden.

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Invertierungspunkte

Ein Invertierungspunkt kann an jedem beliebigen Anschluss (egal ob Ein- oder Ausgang) gesetzt werden. Dargestellt werden sie durch einen Kreis der an den betreffenden Anschluss angehängt wird. Der Sinn von Invertierungspunkt liegt darin, dass sie direkt für den Anschluss, an dem sie sich befinden, das Signal invertieren. D.h., dass ein eingehendes Signal vom Bauteil als kein Signal aufgefasst wird und umgekehrt. Bei den Ausgängen bewirken sie, dass genau der Zustand ausgegeben wird, der sonst nicht ausgegeben werden würde. Ihr Vorteil gegenüber den einzelnen Invertier-Bauteilen besteht darin, dass sie weniger Platz brauchen und zum Invertieren keine Zeit benötigen.

Invertierungspunkte

Um Invertierungspunkt zu setzen ist der „Invertierungspunkte“-Setzen Modus aus der Toolbar oder dem Fenstermenü zu wählen. Ist dieser Modus ausgewählt, braucht man einfach nur noch auf den Anschluss eines Bauteiles zu klicken, um dort einen Invertierungspunkt zu setzten oder einen bereits bestehenden wieder zu entfernen. Hierfür ist das Beispiel „8. Inverter.l4d2“ verfügbar. Invertierungspunkte bewirken keine Verzögerung.

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Löschen

Wählt man diesen Modus aus (etwa aus der Toolbar oder dem Fenstermenü), so kann man beliebig auf der Platine gesetzte Objekte, d.h. Bauteile, Kabel und Texte, entfernen. Bauteile und Texte werden dabei mit einem Klick darauf entfernt, während man zum Entfernen von Leiterbahnen mehrere Möglichkeiten hat. Macht man einen Doppelklick auf eine Leiterbahn, so wird diese vollständig entfernt. Klickt man mit der linken Maustaste und hält sie gedrückt, so lassen sich einzelne Abschnitte der Leiterbahn entfernen. Um eine zusammenhängende Schaltung komplett zu entfernen, kann man während des Löschvorgangs die „CTRL“-Taste gedrückt halten.

Löschen Löschen

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IC erstellen

Ein IC (=Integrated Circuit; =integrierte Schaltung) ist ein Bauteil, welches komplexere Schaltungen als ein selbstständiges Bauteil zusammenfasst. In logic4dude bedeutet dies, dass man eine komplexere und vor allem wiederkehrende Schaltung auf ein einzelnes Bauteil schrumpfen kann, um Übersichtlichkeit zu gewinnen und Platz und Arbeit zu sparen. ICs können so abgespeichert werden, dass sie in der Bauteilauswahl in einer beliebigen Kategorie abgelegt werden. In einer Datei verwendete ICs werden mit dieser abgespeichert, sodass sie auch auf anderen Rechnern, die entsprechende ICs nicht besitzen, verfügbar gemacht werden können. Solche ICs werden dabei zusätzlich beim Laden temporär in die Bauteilkategorie „Exotische ICs“ abgelegt. Über das Menü "Platine->ICs importieren" können solche fremden ICs auch in den eigenen ics-Ordner extrahiert werden.

IC erstellen

Wählt man den Modus „IC definieren“ in der Toolbar oder dem Fenstermenü aus, so öffnet sich das hier gezeigte Fenster. Der eingetragene Titel wird später in der Bauteilauswahl angezeigt, zusätzlich die dazugehörige Beschreibung (optional) als Tooltip gesetzt. Wird ein Autor angegeben, so wird dieser zusätzlich mitgespeichert. Über die Auswahlboxen "Kategorie" und "Icon" lässt sich dem zukünftigen IC eine Kategorie zuordnen sowie ein Icon zuweisen. Mit der Größe eines Bauteils verhält es sich so, dass eine Einheitsgröße ein Quadrat auf der Platine groß ist. An jeder Seite des Bauteils passen maximal Größe-1 Anschlüsse. Die Farbe legt die Farbe des späteren Bauteils fest.

Jede mögliche Stelle für einen Anschluss am zukünftigen IC kann mit Hilfe der Maus anklickt werden (Linksklick), anschließend öffnet sich ein anschlussspezifisches Kontextmenü welches die Verknüpfung des Anschlusses mit einer konkreten Leiterbahn auf der Platine ermöglicht. Die Zuweisung erfolgt, nach Auswahl der Art der Zuweisung, über ein Klicken auf ein Kabel auf der Platine. Ist der Anschlussmöglichkeit ein Kabel zugewiesen worden, so wird sie, über die Farbe Gelb als Eingang oder die Farbe Blau als Ausgang, markiert. Gleiches gilt für die auf der Platine verknüpften Kabel. Bei Eingängen kann das Signal nur in den IC hinein, bei Ausgängen kann ein Signal nur aus dem IC heraus (vgl. andere Bauteile).

Hat man einem Anschluss ein Kabel zugeordnet, so kann man die dazugehörige Anschlussbezeichnung mit Hilfe des Kontextmenüs verändern (Menüpunkt: „Beschriftung ändern“). Um die Zuweisung zu einem Kabel wieder aufzuheben, kann ebenfalls das Kontextmenü verwendet werden (Menüpunkt: „Diese Schnittstelle freigeben“). Um den Text in der Mitte des ICs zu verändern, muss lediglich in die Mitte des ICs (Linksklick) geklickt werden, anschließend erscheint der blinkende Textcursor welcher zeigt, dass der Text in Bearbeitung ist.

Ist man mit der Definition des Bauteils fertig, so kann man dieses temporär durch den Button „Ausprobieren“ bauen und auf Funktionalität testen. Ist man mit dem Bauteil zufrieden, klickt man auf „Speichern“, damit das Bauteil in die Liste der selbstdefinierten ICs aufgenommen wird (es wird dann im Ordner „ics“ gespeichert und erscheint in der Bauteilauswahl unter der vorher ausgewählten Kategorie). Da es nicht möglich ist, einen IC wieder in eine Schaltung zu verwandeln, wird empfohlen, die Schaltung komplexerer ICs separat abzuspeichern (z.B. im IC-Ordner, da von dort zu Programmstart nur Dateien mit der .ic-Endung beachtet werden). Zu Testzwecken gebaute ICs (also über den Button "Ausprobieren" gesetzte), sollten nicht mit einer Platine abgespeichert werden, da es ansonsten zu Duplikaten und unnötigtem Speicherplatzverbrauch kommen kann.

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Per Lua geskriptete Bauteile

Logic4dude bietet dem Benutzer die Möglichkeit an, sich selbst per Lua Bauteile zu skripten. LUA ist eine einfache Skriptsprache für welche es zahlreiche Referenzen, um diese zu erlernen, gibt. Um sich selbst ein Bauteil zu erstellen, stellt logic4dude dem Skript eine Reihe an Funktionen zur Verfügung, mit denen das Skript das später gewünschte Bauteil definieren kann.

Lua Script

Ein Beispiel für ein solches Skript liegt bereits bei und ist im Ordner „scripts“ als „sample.lua“ zu finden. Es erstellt in der Kategorie „Logische Bauteile“ einen sog. „Signal Changer“, welcher auf Mausklicks reagiert, indem er die beiden Ausgänge vertauscht. Um selbst ein Skript hinzuzufügen, muss dieses ebenfalls im Ordner „scripts“ als Datei im Lua-Format abgelegt werden. Dortige Skripts werden beim Programmstart vom Programm eingelesen und entsprechend ihren Konfigurationen erstellt. Sollte ein fehlerhaftes Skript einen Programmabsturz verursachen, so müssen Sie das betreffende Skript entweder entfernen oder es korrigieren.

Es ist Rücksicht darauf zu nehmen, dass eine unlizenzierte Version von logic4dude maximal ein Lua-Skript Bauteil verwenden kann.

Seit einiger Zeit enthält logic4dude auch eine IDE zur Bearbeitung von lua-Skripten. Man kann eine bestehende Lua-Datei öffnen, indem man sie etwa über den Dateibrowser der Öffnen-Funktion auswählt oder auf das logic4dude-Fenster zieht. Um ein bereits in logic4dude importieres Skript zu öffnen, kann man dieses unter "Datei->Importierte Lua-Skripte" auswählen.

Importierte Lua-Skripte

Will man ein neues Lua-Skript anlegen, so kann die Funktion "Datei->Neues Lua-Skript" bemüht werden. Wenn man nun also ein Lua-Skript geöffnet oder erstellt hat, erscheint auch schon ein Tab, welches den passenden Lua-Code enthält. Ein neues Lua-Skript ist nicht leer, sondern enthält ein Beispielbauteil das bereits alle notwendigen Funktionen beinhaltet und so das Erstellen vereinfachen soll.

Lua-IDE

Während des Tippens im Textfeld wird das Lua-Skript bereits auf Fehler/Ausführbarkeit geprüft. Ist der Code korrekt, so wird unten links "Keine Probleme" angezeigt. Bei Fehlern wird Information über den vorhandenen Fehler ausgegeben. Es ist zu beachten, dass die Funktionen init, update und close in jedem Lua-Skript definiert werden müssen. Über den Knopf "Hilfe" unten links kann man eine Referenz aller verfügbaren Lua-Befehle einsehen. Die IDE ist mit einer Codevervollständigung ausgestattet, die während des Tippens Vorschläge für das, was man gerade schreibt, auflistet. Mit den Pfeiltasten (hoch und runter) kann in dieser Liste navigiert werden, mit Tab oder Enter bestätigt man die aktuelle Selektion. Alternativ kann man auch per Maus einen Eintrag auswählen.

Lua Autovervollständigung

Ob ein geöffnetes Lua-Skript bereits importiert ist, kann man an dem unteren, mittleren Knopf erkennen. Wenn auf diesem "Importieren" steht, wurde das Skript noch nicht importiert (in den scripts-Ordner von logic4dude verschoben). Falls das Skript bereits importiert ist, steht auf dem Knopf "Ausprobieren". Nun kann über ihn das veränderte Skript neu geladen werden, sodass ein Testen der Veränderungen in einer parallel geöffneten Platine möglich ist.

Lua Imporieren und Ausprobieren

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Vor und Zurück

Vor und Zurück

Diese Befehle sind über die Toolbar sowie das Fenstermenü zu erreichen und ermöglichen es, Änderungen rückgängig zu machen, bzw. rückgängig gemachte Änderungen zu wiederholen. Es ist zu beachten, dass die Liste der rückgängig zu machenden Aktionen nicht beim Speichern der Platine mitgespeichert wird, man also bei einem erneuten Öffnen des Programmes zuvor Verändertes nichtmehr automatisch rückgängig machen lassen kann. Klickt man auf einen der kleinen Pfeile neben den Toolbareinträgen, so erscheint eine Liste der rückgängig machbaren Aktionen/der wiederholbaren Aktionen. Über diese Liste kann man direkt zu einem weiter entfernten Zustand zurückwechseln.

Die Liste dieser Aktionen hat keine relevante Größenbegrenzung, es kann also innerhalb einer Bearbeitungssession alles rückgängig gemacht werden. Daten zum Rückgängig machen bzw. Widerholen werden temporär im Ordner „history“ abgelegt, welcher bei jedem Beenden des Programmes geleert wird. Mit Hilfe dieses Ordners können auch Platinen, die durch unsachgemäßes Beenden des Programmes nicht gespeichert werden konnten, wiederhergestellt werden (entsprechende Nachfrage erscheint beim nächsten Start des Programmes).

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Verzögerung

Vor und Zurück

Jede Ursache erzeugt eine Wirkung, wobei beide zeitlich getrennt Ablaufen. In logic4dude nennt man die Zeit, die das Programm benötigt um von einer Ursache die Wirkung zu errechnen und zu simulieren, Verzögerung. Ein normales Bauteil in logic4dude hat eine Verzögerung von 1, das heißt, dass genau ein Simulationsschritt, nachdem eine Signalkonstellation an einem Bauteil anliegt, die Reaktion des Bauteils als Ausgabe erfolgt (bei normaler Simulationsgeschwindigkeit entspricht ein Simulationsschritt einem Frame). Kabel besitzen selbst keine Verzögerung, zudem haben Invertierungspunkte an Bauteilanschlüssen keine Wirkung auf die Verzögerung.

Baut man nun mehrere Bauteile hintereinander, so vergrößert sich die gesamte Verzögerung, die ein Signal durch alle Bauteile hindurch benötigt. Dies muss insbesondere beachtet werden, wenn man Bauteile zu einem IC zusammenfasst, da die Verzögerungszeit dabei standardmäßig beibehalten wird.

In Situationen, in denen Signale synchron an einem Bauteil ankommen müssen, kann man über Verzögerungsglieder das frühere Signal auf das langsamere verlangsamen. Hierfür kann es auch nützlich sein, die Simulationsgeschwindigkeit zwischenzeitlich zu senken.

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Simulationsgeschwindigkeit

Simulationsgeschwindigkeit

Die Funktion „Simulationsgeschwindigkeit Ändern“ ist im Menü unter Simulation zu finden. Wählt man sie aus, so öffnet sich ein Fenster welches einen Schieberegler zum Verändern der Simulationsgeschwindigkeit enthält. Pausiert man die gesamte Simulation, so hat die Simulationsgeschwindigkeit keinen Einfluss mehr. Mit Hilfe der Checkbox lässt sich einstellen, ob die eingestellte Simulationsgeschwindigkeit auch einen Einfluss auf Zeitgeber haben soll, die ja eigentlich absolute Zeitangaben verwenden.

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Pausieren

Pausieren mit Tooltip Pausieren ohne Tooltip

Über die Funktion „Pausieren“ in der Toolbar oder im Fenstermenü wird die automatische Aktualisierung der Platine pausiert. Bei erneutem Auswählen dieser Aktion wird die Platine wieder normal aktualisiert. Im pausierten Zustand lässt sich die Aktion „Einzelnen Schritt simulieren“ durchführen, welche die Platine nur genau einmal aktualisiert. Dies kann z.B. dazu genutzt werden, die Arbeitsweise eines Schaltkreises genauer zu untersuchen, indem man sie Schritt für Schritt nachverfolgt. Ein pausierter Zustand bleibt auch nach dem Speichern und erneuten Laden einer Platine erhalten (ist also Dateigebunden).

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Grundeinstellungen

Grundeinstellungen "cfg.ini"

Einstellungen wie Fensterpositionen und Größen, Sprache etc. werden in der Datei cfg.ini gespeichert. Falls z.B. ein Problem unbekannter Art auftreten sollte, oder auch einfach nur so die Standardeinstellungen widerhergestellt werden sollen, kann hierfür die Datei cfg.ini einfach manuell entfern werden. Beim nächsten Start des Programmes wird sie automatisch neu angelegt mit den Standardeinstellungen angelegt. Es ist zu beachten, dass dann allerdings auch der Lizenzschlüssel, sofern vorher vorhanden, neu eingegeben werden muss. Zudem erscheint erneut die Auswahl der zu verwendenden Sprache.

Grundeinstellungen "last.hist"

Unter Umständen ist die Datei last.hist, welche Information über die zuletzt geöffneten Dateien enthält, beschädigt. Auch sie kann ohne kritische Folgen entfernt werden.

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Updates

Damit ihre Version von logic4dude stets aktuell ist, sucht logic4dude bei jedem Programmstart automatisch nach Updates. Wurden welche gefunden, so erscheint ein Auwahlfenster welches ein Updaten ermöglicht. Ist man mit dem Updatevorgang einverstanden, so wird logic4dude wieder beendet und anschließend das Update-Programm gestartet, welches logic4dude aktualisiert. Nachdem die Aktualisierung fertiggestellt ist, wird logic4dude wieder automatisch gestartet.

Da in Netzwerken häufig Proxyserver verwendet werden, besitzt auch logic4dude die Möglichkeit einen Proxyserver für den Updateprozess zu konfigurieren. Zu dem entsprechenden Fenster gelangt man über "Infos->Proxyeinstellungen ändern". Es ist zu beachten, dass als Server eine IP eingegeben werden muss, Domainnamen werden nicht erkannt.

Proxyeinstellungen

Unter Linux gibt es kein Programm das eine automatische Aktualisierung durchführt, sodass man nach dem Hinweis auf ein Update auf die Homepage von logic4dude verwiesen wird, um von dort das Update manuell vorzunehmen. Es wird dringlichst empfohlen, immer die aktuellste Version zu verwenden.

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Produkt erwerben

Wir freuen uns immer sehr, wenn man uns zeigt, dass man unsere Arbeit auch wertschätzt. Insbesondere dann, wenn dies auf finanziellem Wege geschieht. In dieses Projekt wurde bisher schon über ein Jahr intensive Entwicklungsarbeit investiert.

Wie Sie uns unterstützen können, bzw. einen Lizenzschlüssel erwerben, können Sie auf der Homepage von logic4dude unter der Kategorie „Verkauf“ erfahren: logic4dude.flowersoft.info

Haben Sie bereits einen Lizenzschlüssel erhalten, so können Sie diesen im Programm unter „Infos->Lizenzschlüssel eintragen“ eingeben.

Lizenzschlüssel eingeben

Bitte denken Sie daran, dass dieses Produkt noch immer einen ständigen Support erfährt, sodass Verbesserungen auf Anfrage jederzeit wahrgenommen werden können und auch je nach Vorschlag werden.

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Nachwort

Es hat mir mitunter auch Spaß bereitet, logic4dude zu programmieren (und es auch noch immer zu tun). Es handelte sich hierbei vor allem anfangs um ein anspruchsvolleres Unterfangen, alle damals gewünschten Features möglichst schnell zu implementieren. An dieser Stelle bedanke ich mich insbesondere bei folgenden Personen für ihre hohen Ansprüche, welchen ich hoffentlich gerecht werden konnte:

Mein zusätzlicher Dank gilt meinem Informatiklehrer sowie dem Schenk-von-Limpurg-Gymnasium in Gaildorf, ohne die ich möglicherweise dieses Projekt niemals angefangen hätte.

Ich wünsche, sofern es für den Leser dieses Textes denn im Rahmen des Möglichen sein sollte, noch viel Spaß mit logic4dude, dem etwas moderneren Logik-CAD-Programm.

Lobby Divinus
Der Entwickler von logic4dude

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